鹿鳴館バスケ部 座学室



カテゴリ:[ なんでもフリートーク ]


13件の内、新着の記事から10件ずつ表示します。


[13] 試合外でも出来ること。それは…

投稿者: ノヅチ 投稿日:2016年 6月20日(月)23時26分54秒   通報   返信・引用   編集済

すっかり鹿鳴館の面々もプロ帯の住人となった今日この頃。
私もレベル、プレイヤースキルを磨く日々が続いております (´・∀・` )

ですがプレイヤースキルを上達させる道のりは長く厳しい!
なら、プレイヤー自身ではなくキャラクターを強化してしまえば良いじゃない!と、いうことで今回の座学室始まるよ。


<カード編>

キャラ強化の基本であり、ガチャという闇も内包する罪作りな要素。
適当に強カードを装備しているだけでも十分に強いですが、要点を理解して活用すれば、よりプレイの助けになるでしょう。


1.カードの絵柄を合わせよう

カードは様々なグループがあり、同じグループのカードを3枚そろえて装備することでボーナス効果が発生します。このボーナスは能力値が上昇するモノと特定のスキルがセットされるモノの2種類あり、前者は2~7の能力値ボーナス。後者はダブルクラッチ等の強力なスキルをポジション問わずセットすることが出来ます。
ガチャで入手できるSPエディションシリーズは全能力値+7という恐ろしいセットボーナスを持っているので、ぜひとも入手したいですね!(運頼みではありますが…)


2.カードのオプション効果について

カードにはカードごとに固定されたメイン効果とランダムで付属するオプション効果があります。メイン効果はシンプルに各能力値が上昇するモノが全てですが、オプション効果は能力値が上昇するものからスキルを強化するものまで様々な種類があるので有用なメインとオプションが合わされば強力な助けになるでしょう。
プレイスタイルやポジションによって多少の違いはありますが、以下のオプションが付いたら当たりです。

~全ポジションで有用~

・3Pシュート成功率アップ
・ミドルシュート成功率アップ
・ブロックの能力値アップ
・一般の移動速度アップ

~該当ポジションに有用~

・マニュアルブロックの可能範囲アップ(C、CT、PF、SF、SW)
・インターセプト関係全て(PG)
・ダイビングキャッチ関係全て(PG、DG)
・スティールの能力値アップ(PG、DG)
・リバウンドの能力値アップ(C、CT、PF)
・ロングレイアップ可能距離アップ(CT、SF、PG、SG、SW、DG)
・クイックジャンパー発動速度アップ(SF、PG、SG、DG)
・チップアウト可能範囲アップ(C、CT、PF、SF)
・バックドリブルの速度アップ(SF、SG)


※能力値アップと成功率アップの違い

3Pシュート等には能力値アップと成功率アップと、一見すると同じような効果を持つように思えるものがありますが、実は2つの効果には大きく違いがあります。
能力値アップの恩恵はシュート可能領域の増加、守備抵抗のアップ、シュートの基本成功率増加など多岐にわたりますが、成功率アップの効果はブロックされなかったシュートの成功率にダイレクトに補正がかかります。
能力値アップと成功率アップでのシュートの成功率増加は成功率アップのほうが倍以上効果があるうえに、能力値アップをしてもブロックに弾かれなくなる効果は薄いので(弾かれさえしなければ成功率アップが発動する)基本的には成功率アップを狙うのがオススメです。(Cで3Pライン近くから2Pを打ちたい場合など、明確なプランがある場合はその限りではありません)


3.カード強化と合成

カードにはレア、高級、伝説などのランクがあり、より高級なものほど強化可能回数が多いです。強化の際にはスプレーとカード1枚を消費しメイン、オプション効果を+1することができます。強化のたびに必要なスプレーとカードのランクは上昇するのである程度のところで止めておくのが現実的でしょう。
次にカード合成ですが素材のカードを5枚とPキャッシュを消費して新しいカード1枚を入手するというものです。ここでポイントとなるのは素材カードのランクと強化率が高ければ高いほど、より高いランクのカードが入手できるという点。修羅の道にはなりますが、キャラ課金などで入手できる伝説級のカードなどが必要なくなった場合に合成してみると意外と使えるカードが入手できるかもしれません。

カードの強化は非常に強力なものですが、ポイントや素材カードの消費が激しいうえにアカウント内での使い回しが出来ない要素。よほど資源に余裕がある場合以外は後述するTOYの強化などから始めた方が良いかと。


<TOY編>

非常に強力な要素なのですが色々と分かりにくい部分が多く、なんとな~く装備している方も多いのではないか?というTOY。多少の運要素はあるものの、アカウント内で使いまわす事が可能なのでカードやポイントが余っているという方はまずTOYから育てることをオススメします(私は3分の1の運が引けなくて、無強化のままですが)


~TOY育成の前に知っておきたい事~

・TOYにはゾンビ等のグループがあり、装備しているTOYと同じグループ全てのTOYの効果が試合中確率で発動する ※重要!
・同じグループ内のTOYレベルを全てMAXにする事で効果の高いレアTOYが開放される(レアTOYも同じグループ扱い)
・発動される能力はTOY選択画面での赤字で表記された能力
・赤字能力を変更したい場合やTOYのレベルキャップを開放したい時は同じTOY1体を消費して習得可能能力からランダムで選択される
・赤字能力を再抽選させた場合、そのTOYの育成レベルはリセットされるので(レベルキャップ開放進行度はリセットされない)TOYの育成は目当ての能力を引き当ててから始める事 ※最重要!

TOYのレベルを上げることで能力値、発動確率が上昇し、上昇する値は1~3等のあらかじめTOYごとに決められた幅からランダムに上昇します。高みを目指すならば最高上昇値が出なければリセットする作業が求められるのですが、正直そこまで気にしなくても良いかと。
とりあえず育成始めたよ!って方は使いやすいレアTOYを開放することを目標にすると良いと思います。


~オススメTOY~

以上の点をふまえて「じゃあ、どのTOYを育てたら良いの?」って方にオススメのTOYグループをざっくり紹介

・Zombieシリーズ
ブロック能力値アップがレアTOYを含めて2つある安定感抜群のTOY。レベルMAXの場合2つとも発動するとブロック能力値が約40上昇します。どのポジションでも使いまわしができるので、最初に育成するのはこのシリーズが良いかと。

・Babyシリーズ
3P成功率アップが2つにインターセプト範囲がそろった攻撃的なTOY。結構なぶっ壊れ能力で、3Pを打つ機会があるポジションにはオススメ。

・Hoodシリーズ
ロングレイアップ能力特化。レベルMAXで全部発動すると50ほど上昇して空を飛べる。見た目の派手さでは1番。

・Bikeシリーズ
移送速度アップ、当たり強さ、マニュアルブロック範囲、リバウンドのある守護神セット。ただ、ブロックに関してはZombie、リバウンドに関してはチップアウト強化のあるPirate(課金)があるので状況に合わせて選択したいところ


この他にも個性豊かなTOYがあるので、レアTOYの能力を知りたい方は下記URLを確認してみると良いかも
http://freestyle2.wikia.com/wiki/Toy


<フリースタイル編>

発動条件を満たすことで使用できるフリースタイルですが、発動条件などの分かりにくいと思われる仕様を軽くまとめてみました。

・発動条件ポストショット○回について
通常のポストショットやターニングショット等のシュートはもちろんですが、実はレイアップでも回数が貯まります。PG、SG、SWあたりは非常に回数を稼ぎやすいフリースタイルになるので覚えておいて損はないでしょう。また、Cがゴール下でフリーのボールを貰った場合などに狙って稼げると良いですね。

・フリースタイルとマニュアルダンク
近距離ウィンドミルや遠距離リバーススイング等、ダンクのフリースタイルは多く存在しますが、実はPFのマニュアルダンクはコレにも乗ります。このあたりもPFが他の高身長ポジションより強いと言われている原因ですね。ズルイ。

・ジャンプシュート系フリースタイル
ジャンプシュート系のフリースタイルの発動でもフリースタイル発動条件を稼ぐことが出来ます。つまり、Like a Birdやツイスターを一緒に装備する事で3Pモンスターになる事も可能って事だぁ!

見た目も派手なフリースタイルは試合の華とも呼べる存在ですから、プレイスタイルに合わせてしっかりと使いこなしたいですね。


久々の更新なうえに「もう知ってるよ!」という内容が多かったとは思いますが、武林キャラが当たらないという人生の不具合に遭遇している怒りにまかせて書き上げました。
アジア1を管理しているのはルーシーという女性GMなので、こんなときは腹に力をこめて叫びましょう。
ヨシd……ルゥーシィイイイイイイイイーーッ!




[12] Free Style2ファッションコレクション

投稿者: ノヅチ 投稿日:2016年 5月15日(日)04時42分46秒   通報   返信・引用   編集済

1スレッド3画像までしか投稿できない仕様が憎い……ッ
とりあえず使っていた3キャラのメインコスチュームを張っておこうと思います。


・PG
可愛い系からフォーマルな服まで着こなせそうなキャラクターだったので、最初のキャラ選択で即決したキャラ。リストバンドが邪魔な事を除けば、個人的には完璧な素体。このメインコスチュームは足のラインが綺麗に見えるので気に入っているけど、キチッとしすぎて遊びが足りないように感じる時もあるので他の衣装に浮気がち。だって何着ても似合うからな~ (*´∀`)

・PF
PGは本気でオシャレな服を着せるコンセプトなので、違うタイプの服を着せようと思って作成したキャラ。
変態衣装をメインで着せようと思っていたが、思っていたよりも面白い感じにならなかったのでストリートなブラザーに路線変更。素体としてはメガネが外せないのでファッションの幅が狭いのが痛い。

・SF
どうしてこうなった部門1位。当初は変態キャラでいく予定は無かったのだが、今では立派なシュート奴隷。
作成当初はDOAのジャン・リーにグラサンをかけたような拳法家っぽいイメージだったのだけど、もう何着ても変態にしか見えないので変態。初期装備の黒いスウェットからピチピチ黒パンツを着せたときに彼の何かが狂ってしまったきがする。(´・∀・`)


<今後のアップデートで期待したいもの>

・メガネやリストバンド等の初期装備を外す機能の追加
・アクセサリー そばかす
・柄物以外のシンプルな衣装
・白or黒のニーソックス
・マイレージ以外のスカート衣装
・ジャケットの装備枠を別々に
・メガネ系装備の充実

もう少し自由度を上げてくれたらコスプレ装備なんかも滾るのにな~(・´з`・) と思うノヅチであった



[11] PG使いは震えて待て

投稿者: ノヅチ 投稿日:2016年 5月12日(木)23時08分17秒   通報   返信・引用   編集済

約1ヶ月ぶりにFS2公式のページを開いて浦島太郎現象を感じる今日この頃。
4/14のパッチでFS2初のバランス調整が行われたようなので、今更ながら個人的な感想を。



 <各ポジションの調整内容考察>


 ・パワーフォワード

以前からフォーラムで問題視されていた3PTシュート能力にとうとう下方調整が。
3PT能力値が102→89に、SP3PTシュートのスキルレベルがⅡからⅠに下がった。
これによりノーマーク状態での3PTシュート成功率は約10%ほど低下するが、TOYやカードでの補正を考えると外から打つPFが死滅するほどの影響は無いレベルの差。
チップアウトやブロック関係などの従来のPFの強みであった部分には変更無し。依然として強ポジションの座は保っているが、後述するCTの調整も含めて他の前衛ポジションと比較した場合の理不尽な強さは無くなった。他ポジションに人口を流すのが狙いの調整と思われる。


 ・コントロールタワー

リバウンド能力値が191まで上昇し、センターと同値に。また、CT専用スキルのパワータッブパスの上方向の判定が強化された事でリバウンドで他の前衛ポジションに遅れをとる事は無くなった。
攻撃面でもPFの3PTシュート能力が弱体化されたことで前衛ポジションでは最高の3PT能力に。ショートダンク、ロングダンク、ショートレイアップの能力は下方調整されてしまったが、元々ダンク系のスキルが無いので影響は少ない。ブロックスキルの少なさ等の不安点は残るが、高いパス能力と3PTシュートを生かしてコートを広く使おう。今後の活躍に期待。


 ・スウィングマン

ポストショットが102→114に、ミドルシュートは127→165に大幅上昇した。一見すると上方調整に見えるが、140→114に下がってしまったスティール能力が非常に痛い。
スピードとスティールが高水準で、マニュアルブロックも装着可能な事がSWの大きな魅力であったのに、今回の調整で劣化SFという感じが強くなってしまった。2PTエリアでの得点力は増したが3PTがキモであるプロ帯で活躍できるかは微妙である。メジャー帯では強く、プロ帯では弱くなった。そんな調整。


 ・デュアルガード

かなりの上方修正。その中でも注目すべきは102→140に上昇したスティール能力値と153→165に上昇したスピード能力値。今まで中途半端だった能力がライバルであるPGに迫る数値になった事で、攻撃的PGとして採用される機会が増えると予想。が、スキル面ではベースボールパス等の強力なスキルがあるPGにまだまだ軍配が上がるか。



全体的にプレイヤーの声を素直に受け入れた調整といった感じ。CTやSWは相手の構成しだいでは「詰み」に近い状況に追い込まれる事があったが、今回の調整で選択肢が増えたことで何もすることができないという状況は無くなると思われる。PFの次にヘイトを集めているであろうPGにノータッチな事には謎が残るが、大会の途中だったから配慮したのだろうか?
このパッチ頻度で丁寧に仕上げてくるあたりは流石。賞金が出る大会開いてるゲームなだけはありますね。

あとはアジア2鯖が復活すれば文句なしなんだけどなぁ……(´・∀・`)



[10] 能力値とシュート成功率の関係(暫定)

投稿者: ノヅチ 投稿日:2016年 4月 5日(火)17時02分47秒   通報   返信・引用

※この検証はあくまで個人で行ったものなので、検証内容に誤りがあった場合の責任は取りませんのでご容赦を。
また、実際の試合では様々な不確定要素が加わるうえに、ホントざっくりとした検証方法なんで参考程度に思ってくださると幸いです(`・ω・´)ゞ


1.検証内容

とりあえずシュート成功率と能力値の関係性を調べてみよう!と思ったので、今回検証したのは3Pシュートのみ。用意した実験体は以下。


ポジション  3P能力値  スキル

  C      76   なし
  SF①    127   シュートタッチⅢ
  SF②    128   シュートタッチⅢ
  PG     158   シュートタッチⅡ
  SG     158   シュートタッチⅢ、SP3PショットⅢ

全てのキャラから「ノーマーク時の3P成功率アップ」等の検証結果に影響する可能性のあるファクターの付いたカードやTOYは外し、3Pシュートとは無関係なスキルのTOYを装備させました。

<検証方法>

個人戦やチーム戦の試合前の待機時間に使える練習用コートを使用。シュート時の条件を揃える為に方向キーを左上に固定、シュートボタンを常に押しっぱなしの状態でセットします。
これによりキャラクターは常にコート左上の同じ位置からシュートを打ち、ボタン長押しなのでシュートタッチの影響もありません。ボール拾いはTOYにやらせます。
この条件でシュートを100本1セット。各キャラ3セット回し、成功と失敗の数をカウントしました。また、スタミナゲージ横の1/8刻みのシュート成功率サークルの表示も記録します。


2.検証結果


 ポジション         成功   失敗   成功率表示

   C     1回目   25   75   3/8
         2回目   25   75
         3回目   26   74


  SF①     1回目   35   65   4/8
         2回目   34   66
         3回目   35   65


  SF②     1回目   37   63   4/8(ボールリリースの瞬間だけ5/8)
         2回目   36   64
         3回目   34   66


   PG     1回目   41   59   4/8(ボールリリースの瞬間だけ5/8)
         2回目   41   59
         3回目   41   59


   SG     1回目   71   29   6/8(ボールリリースの瞬間だけ8/8)
         2回目   72   28
         3回目   75   25


SF①とSF②の成功率の差は誤差レベルと考えて良いだろう。また、ボールリリース時にはシュート位置判定がほんの少しだけ前にズレるようだ。
実際の試合中での検証ではない事が影響しているのかは不明だがシュート成功率表示よりも、やや低い成功率になった。シュートタッチを失敗させている影響も考えたが、実際の試合でも8/8表示で失敗した経験があるので成功率表示は端数を繰り上げた表示になっているという事だろう。
この結果を受けて、能力値と成功率の関係をまとめる


 能力値  3Pスキル  成功率

 76    なし   25%
 127   なし   35%
 128   なし   約35.5%
 158   なし   41%
 158   あり   約72.5%

:(;゙゚'ω゚'):



3.結論


「能力値を30くらい上げるとノーマーク時の成功率が5%上がったよ!」
「SP3PショットⅢのスキルが付くと成功率が30%程上がったよ!」



問題点は山のようにある検証ですが、一応の結果が出てしまったからにはまとめざるを得ない!と思いましたので書き上げました。
実際の試合中にフリーで打った場合にはTOYやカードのファクターやシュートタッチボーナスがプラスされて成功率は少し上がると思われます。
正直ここまで能力値の影響が少ないとは思いませんでしたが、きっと守備抵抗で大きく変わってくるんだろうな!きっとそうだろう。うん……



4.検証の問題点(誰か解決して検証して)


・試行回数が各キャラ300本と少ない
・実際の試合中の検証ではない
・シュートタッチをボタン長押しで失敗させるという実戦ではありえない状況
・キャラクターの身長差問題(フォーラムによると成功率には関係ないらしいが)
・パッシブスキル以外にポジション補正が存在している可能性もある
・相手守備の事は全く考慮していない

(ヽ´ω`)これ以上に細かい検証なんて1人じゃムリムリ



[9] バックドリブルなど

投稿者: ノヅチ 投稿日:2016年 3月15日(火)05時23分23秒   通報   返信・引用

バックドリブル等の相手と距離をとるスキルはSFやSGにとって生命線ともいえるスキルです。
入力に慣れは必要ですが、習得すれば強力な武器となるでしょう。
※トップの画像はフォーラム拝借したものですが、かなり前の記事でゲームパッド操作での仕様が異なる為に独自の考察を含めた内容となります。
この考察はSFのBehind the backで検証を行っています。SGのback Roll Turnも基本的に操作は同じですが、もし違いがあった場合にはご報告ください。(`・ω・´)ゞ

1.バックドリブル系スキルの仕様

バックドリブル系のスキルはスキル説明欄にもあるように「ドリブル突破中にゴールポストに対して反対の方向キー入力」で発動します。また、スキル発動の際に一定量のスタミナ消費をするのでスタミナが足りない場合には発動できずに終わります。
キー入力のタイミングはドリブルボタンを押してキャラクターが肩を上に上げている間です。ゴール反対方向へのキー入力は入力猶予時間まで方向キー長押しでも発動するので、左右のドリブル方向入力後は早めにゴール反対方向へキーを入れてスキル発動まで長押ししましょう(タイミングはスキルのチュートリアルでも確認できるので要チェック)
このキー入力はバックドリブルの入力猶予タイミングと方向さえ合っていれば、間に他の方向が入力されても問題ありません。また、ドリブルフェイクなどのキー入力が競合するスキルがセットされている場合は先に条件を満たしたスキルが発動します。

例:ゴールが自キャラから見て8の方向(以後テンキー配置)にある場合、右ドリブルからのバックドリブルは6→2と入力しても、6→4→1→2と入力しても発動します。ドリブルフェイクがセットされている場合は
ドリブルフェイクが発動(バックドリブルが発動した場合はドリブルフェイクの入力タイミングがズレている)

2.コート内の位置と入力方向

トップ画像の色付けされているエリアによってキー入力の方向は変化します。ドリブルボタンを押した位置がキー入力の際に影響するエリアの基準位置になるので注意しましょう。

・緑と黄色のエリア
一番入力が簡単なエリア。このエリアでの「ゴールポストに対して反対の方向」は全て2の方向でOKです。
灰色のエリアとの境目またぐように灰色エリア側にドリブルを仕掛けた場合でも、同じように2の方向への入力で問題ありません。

・灰色のエリア
バックドリブルは基本的には左右のドリブル+斜め下方向(コート右側なら3、左側なら1)で全てOKです。ドリブルフェイク等の左右入力スキルは自分とゴールも結んだ直線に垂直になるように微調整しましょう。

・青のエリア
少し特殊なエリア。上下方向へのドリブル+左右(コート右側なら6、左側なら4)の入力でOKなのですが、上下方向へのドリブル突破の最初の一歩目で灰色エリアとの境目に触れてしまう場合に限り、灰色エリアのキー入力が適用されます(何故かDrive&cut はこの影響を受けない。つまり青エリアのキー入力と同じ)

・赤のエリア
ゴールに近いので、ドリブルを出した位置とドリブルの方向で入力方向がさまざまな方向に変化する。ゴールと自分を結んだラインを意識して適切な方向へ入力をしよう。


3.雑学

・自分とゴールとの位置関係を調べたい場合はシュートフェイクを使うと便利です。フェイクをすると自動的にゴールを正面に捕らえる為、その状態の左右がドリブルフェイクに、背中の向きがバックドリブルに影響するキー入力方向になります。

・ドリブルスキルやダッシュ移動中に敵ディフェンスと衝突するとドリブルを止められたり、転倒したりする。当たり強さの値が大きいほど転倒する確率は減少するが、ドリブルフェイク等の最中は転倒耐性が著しく低下するのでPFなどの体格の良いポジションも注意。また、転倒しなかった場合でもボールをその場でドタつかせるモーション中はスティール耐性が落ちるので油断しないように。

・ドリブルの速度は移動速度の能力値に影響されます。なのでCのドリブルは冗談かってくらい遅い。

・ボールを持っていないときに使えるスキル:V-Cutはドリブルフェイクと同じ要領でフェイントをかける事が出来る。また、移動先に敵ディフェンスがいた場合に限り、敵を押して加速して素早く後方に退く移動をすることも出来る(バックドリブル系スキルと同じ感覚で入力すると発動)


とりあえず思いつくことは書きましたが、今後追記するかもしれません。
鹿鳴館もプロ帯選手が増えてきました。皆様の更なるご活躍の一助になれば幸いです。



[8] Re: ブロックについて

投稿者: ノヅチ 投稿日:2016年 3月 9日(水)15時40分59秒   通報   返信・引用 > No.7[元記事へ]

2.各ポジションの得意レンジ  について、文章に抜けがあったので少し追記。
各ポジションの得意攻撃レンジを知る事で、相手がどの位置にいたらシュートを警戒するという事が分かり、ブロックをする際に大きな助けになるだろう。
という意味の記事でした。
唐突に攻撃関連の記事が出てくるので内容が伝わりにくかったことをお詫びします(`・ω・´)ゞ



[7] ブロックについて

投稿者: ノヅチ 投稿日:2016年 3月 9日(水)00時56分19秒   通報   返信・引用

身内戦で猛威をふるったユーロステップ(通称えるステ)等のブロックについて簡単にまとめてみようと思ったのでメモ書き程度の内容ですが、興味のある方はどうぞ。

1.ブロックの基本
重要なのは「位置取り」「タイミング」「能力値」の3つの要素。相手との距離が近いほどブロックしやすくなり、ブロックの能力値を上げることでブロック範囲、高さ、高高度に到達するまでのスピード、敵シュートの成功率減少度が上がる。ただ、ダンクシュートに関しては当たり強さの能力値によっては完璧なタイミングと位置取りでもブロックに失敗する可能性がある。
ダッシュしながらブロックをするとブロック範囲が広がるので、最後まで諦めずに跳ぶ事が大事。ディフェンス側の身長は今のところ関係がないらしい。
PFが一番能力値が高く、次点でC。最低値はPG。


2.各ポジションの得意レンジ

・センター   近距離からのダンクは強力。左右への打ち分けはできないが、任意でダンクを打つこともできる。ただし、その他の能力は平均以下なので単体攻撃力は低い。スクリーン等のチームプレイには注意。

・パワーフォワード   なんといっても任意で発動できて左右への打ち分けもできるマニュアルダンクが強力。カードやスキルを揃える事でミドルシュートや3Pシュートもそれなりに打てるようになるので、プロ帯では3Pラインでもフリーにするのは危険。単体攻撃力No.1

・スモールフォワード   まさに万能選手。任意でダンクを打てない為にゴール下はやや苦手だが、全キャラ1位のミドルシュート能力を中心に全ての距離から点を取ってくる。万能であるが故に逆にプレイヤーの癖が出やすい。相手がどの場所からのシュートに重きを置いてスキル、能力を組んでいるかを見切ろう。

・ポイントガード   パスと機動力は高い。ゴール下は最低、ミドルは平均、3Pはそこそこ高い。総合的にはやや低めな攻撃力。が、流石にフリーにするのは危険なのでブロックで弾く事よりも抜かれない事を意識して少し距離をとってマークをしよう。リバウンドは味方に任せて、打たせて取るディフェンスを。

・シューティングガード   3Pのプロ。機動力も高めでロングレイアップ能力も高いため、ゴール下に切り込んでくる攻め方もできる。チーム攻撃力1位、オフェンスの花形。マークしていて禿げそうになるポジション。

・コントロールタワー   高身長ポジションだが任意でダンクを打てない。ジャンプシュート等の能力も高くは無い。味方のサポートに動くことがほとんど。単体攻撃力最下位。最弱ポジションと呼ばれることも多い渋いポジション。アリウープパスが出来る事が特徴。

・スウィングマン   高いドリブル能力とレイアップ能力でガンガン切り込んでくる。その他の攻撃能力は低め。PGと同じように距離を置いてディフェンスしよう。1対1なら最強。マークしていて禿げそうになるポジションその2

・ダブルガード   ややオフェンス寄りのポイントガードのようなポジション。ロングレンジを中心に幅広い攻めができる。SGほどでは無いが、高い3P能力は非常に脅威。ジャンプシュートをブロックで弾いてもダイビングキャッチで拾われたりするので油断は禁物。


3.各種シュートへのブロック

<ジャンプシュート>
最もブロックする機会が多いと思われるシュート。フェイク→移動してマーク外し→シュートの連携に苦しめられる事も多いがフェイク後の移動はパスを受け取った場所でしかできないので、パスを受け取った直後の相手は特にフェイクを警戒しよう。フェイク中にはスティール耐性が激減するので読んでいればスティールする事も可能。しかし、スティール能力の低いポジションは封印したほうが安定する。

・通常のジャンプシュート
ジャンプシュートをトライするキャラの身長によってブロックの難易度が多少変わる。ブロックタイミングは相手の足が地面から離れたことを確認してからブロックに跳ぶ。高身長キャラのジャンプシュートは足が地面からほとんど離れないがタイミングは同じ。ただし、リリースポイントの関係でボールが高い放物線を描いて飛ぶ。より近くでブロックするか、高いブロック能力が必要。

・フェードアウェイ
後ろに跳び退きながら打つシュート。通常のジャンプシュートよりもブロックタイミングが遅いので、しっかり密着してからブロックに跳ぶように。

・ドリフトショット
こちらは横っ跳びで軸をズラしてくるシュート。相手の手の位置とブロック場所を合わせよう。

・クイックジャンパー
パスを受け取った直後に即跳ぶシュート。特にSFが多用する。足が地面から離れるまでの時間が通常と比べてかなり早くブロック猶予が短いのでマーク時に打たれる前に出来るだけ近づいてマークしておくと止めやすい。フェイクには要注意!

<レイアップ>
基本成功率が非常に高く、どのポジションでも安定して得点をすることが出来る。反面、ゴールに直接ボールを入れる特性上、ディフェンスにブロックされやすいシュートでもある。このシュートを止める事がゴール下ポジションの大きな役割。

・通常のレイアップ
最もブロックしやすいシュート。完全にフリー以外で打つとほぼブロックされる。とにかく位置取りが大事で、相手とゴールを繋いだライン上に自分のキャラを置いておこう。大きく分けて2つブロックタイミングがあるのでチュートリアルで練習してみるのも良いかも。
1つ目は相手のレイアップと同時にブロックするクイックバージョン。相手がゴールに向かってジャンプするときには既にこちらのブロックが置いてあるイメージで。利点としては成功すると相手を地面に叩きつけるので一定時間行動不能にできる事。フェイクに対抗できない、軸ズレを起こしやすいなどデメリットのほうが大きいので積極的に使うような技ではない。
2つ目は相手の動作を確認してからブロックに跳ぶノーマルバージョン。ブロックタイミングは相手の手からボールが離れる瞬間にこちらのブロックの最高度を面で合わせる感じ。基本的にはこちらで対処する。

・マニュアルレイアップ
タイミングは少し通常のものより遅いが相手が左右に守備を避けるので対応する必要がある。相手の手の位置を強く意識してブロックするように。マニュアルブロックのあるキャラは左右の入力で対処。無いキャラは左右のどちらに来るかを予想してブロックする前に移動しておこう。

・ダブルクラッチ
とても強力。とてもよく見る。とても苦手。
ブロックタイミングはフェイントから1拍置いてブロックに跳ぶ。相手がボールを放してから跳んでも遅い。ボールを放す時にはこちらのブロックを空中に置いておくイメージで。ブロックは難しいが、適切なタイミングで跳べればボールを弾けなくても高確率でゴールからこぼれるので頑張ろう。

・ユーロステップ
通称えるステ。守備を避けながら3回目のステップでレイアップシュート。フェイントも出来るし、ダブルクラッチに派生も出来る凄いヤツ。フェイントは2ステップ目の着地直後にしかできない。
ブロックタイミングは3ステップ目と自分のブロックを同時に跳ぶイメージ。見てから跳んでも時、既におすし。最初のステップが見えたら、3ステップ目の位置を予想してブロックに跳ぶ。
一番気をつけなければいけないのは、相手にステップで抜かれない事。ユーロステップが来ると分かったら出来るだけゴール下に下がり死守しよう。
フェイントとシュートの見分け方?……小足見てから昇竜出せる人なら出来るんじゃないですかね?(ヽ´ω`)

<ダンク>
発動すると画面がグッと近づく演出が入るシュート。当たり強さの値によっては完璧にブロックを跳べていても失敗する可能性がある。基本成功率が高くブロックされなければ、まず入る。

・通常のダンク
CとPFが任意で打てる。その他のポジションは発動率上昇のスキルを付ける事でレイアップがダンクに変わる確率がアップする。ブロックタイミングは画面が寄る演出がかかったのと同時にブロックに跳ぶ。当たり強さに関わらず、タイミングや位置取りがズレていると吹き飛ばされるので注意。

・マニュアルダンク
PFのみに許された強スキル。マニュアルレイアップと同じように左右のどちらに跳んでくるかを予想しよう。ただしブロックタイミングは通常のダンクと同じで、試合中に左右を見てから反応する事は厳しい。読みでブロック決め打ちだ!

・アリウープ
PG、DG、CTが出せるアリウープパスを他の選手が受けることで発動するダンク。ブロックタイミングはダンクをする選手のジャンプと同時にブロックも跳ぶ。また、ダンクをする選手に届くまでのパスをブロックで叩くことも出来るので、相手のほうがゴールに近い場合などはこちらで対処しよう。



大体こんな感じですかね。その他疑問や修正などあればお伝えください。
雑なまとめですが、鹿鳴館の更なる発展に役立てれば幸いです。(´?????)



[6] センター考察

投稿者: ノヅチ 投稿日:2016年 3月 6日(日)05時51分55秒   通報   返信・引用

ゴール下の守護神。最高のリバウンド能力と当たり強さを駆使してチームを支えるポジション。
反面、移動速度と得点能力は他ポジションに劣るので味方との連携を大切にしよう。

<主な要素の比較>

 ステータス      C       PF
ミドルシュート    102     114
ショートダンク    178     153
ロングダンク     102     114
ロングレイアップ    89     114
当たり強さ      178     153
ブロック       165     178
スピード       76      102
※能力値はバランス型での数値

主なスキルの違い(*は特に重要)
  C  バックブロック*  パワーリバウンドⅢ*  チップアウトⅡ  SP3PシュートⅠ
  PF マニュアルダンク* ドリブルフェイクⅡ   チップアウトⅢ  SP3PシュートⅡ

<オフェンス考察>
ショートダンク、ショートレイアップ、当たり強さの能力は高い。が、その他の攻撃能力は平均よりも低い。スクリーンやパス回しで味方を助けるのが吉。また、シュート中の味方の眼前にいると成功率が減少してしまうので、スクリーンで補助する場合は注意。サポートで動く際にスキル:キルパスは非常に強力なので必須と言っても良いでしょう。
全ポジション中最高の当たり強さから放たれるダンクは強力ではあるが、アタッカーとしては以下の問題点があるのでフリー以外では安定しない。

・スキル:マニュアルダンクが無い(左右への打ち分けが出来ない)
・ロングダンク、ロングレイアップ能力が低い(ロングレイアップはダンクの発動可能距離、ロングダンクは遠距離からのダンクの成功率と守備抵抗に影響)
・移動速度が最低なうえ、ドリブルスキルも有用なものが無く守備を振り切るのが困難。
・ミドル、3Pシュート能力が全ポジションで最低

ダンクは当たり強さの数値がブロックの成否に影響するが、PFとC程度の差では軸とタイミングを合わせられると結構な確率でブロックされるのでゴリ押しは難しいでしょう。また、センターがシュートを打つと防がれたor外れた場合、敵にリバウンドを取られてしまうので非常にリスキーな攻撃になります(ブロックキャッチ等のスキルが蔓延るプロ帯では特に顕著)
近距離ダンクのフリースタイルやスキル:プットバックダンクは能力値との相性も良く強力です。使いこなせればチーム攻撃力は大幅に上昇するでしょう。

<ディフェンス考察>
ブロック、リバウンド共に強力なスキルと高水準な能力が光る。基本的にゴール下周辺が定位置だが、敵チームの組み合わせが特殊だったり、プロ以上のPF相手だと広い範囲の防御を求められる。
機動力とブロックのどちらもPFのほうが上なので、単純にマンツーマンの守備をしているとPFの劣化になりかねない。高い当たり強さを生かして敵のドリブルを転倒させたり、リバウンド勝負に打ち勝つことが差別化に重要でしょう。
スキル面では早い段階で取得するブロックキャッチとセンターのみが持つバックブロックが非常に強力。ブロックキャッチはブロックの際にボールを奪うスキル。バックブロックは敵が背後にいる場合でもブロックすることが出来る鬼スキル。また、リバウンド勝負の際にはボックスアウトで敵を押し出す事も重要なのでお忘れなく。

<能力値振り>
当たり強さ、ブロック、リバウンドに振るのが鉄板。続いてスピードとスタミナに振るのが有効。
攻撃面ではミドルシュートに軽く振るという意見も多いですが、トッププレイヤーの間では攻撃面には振らなくても良いという方もいるのでプレイスタイルと相談でしょう(個人的には5段階までは振り分けたほうが良いとは思いますが)
ガチャカードやTOY厳選が前提の数値ですが、有名なセンターの方は
当たり強さ 9段階
ブロック  17段階
リバウンド 13段階
スピード  10段階
スタミナ  5段階
で振り分けていました。

それでは良いFS2ライフを



[5] (無題)

投稿者: ノヅチ 投稿日:2016年 3月 4日(金)21時58分43秒   通報   返信・引用

プレイ中に体感するけど、裏づけ出来る記事がない&自分で検証しても分からなかった事

・スタミナとシュート成功率の関係
1人で検証してみたけど変化がありませんでした。試合中にかなり体感するのでノーマークの成功率ではなく守備抵抗力などが減少している……?

・当たり強さとスティール抵抗力
個人戦モードでかなり感じるのですが、棒立ち放置のCとPG相手にスティールを仕掛けた場合、あきらかにCの方がスティールが難しいと感じます。が、裏づけ出来る記事を発見できず。棒立ち状態以外では、さほど変わり無いように思えるのですが……。
胴体の判定の大きさor当たり強さが関係している……?


もし、検証記事があったよ!って場合は知らせてくださると泣いて喜びます。
他にも疑問、質問がある方は書き込んで頂けると可能な限りで検証、考察しますのでお気軽にどうぞ。


個人的には、皆様のステータス振りやファッション内容なども興味があるので公開して頂けたら血反吐を流して喜びます。もちろん、ご希望があれば自分の能力値も公開しますので(`・ω・´)ゞ
皆様のFS2生活に少しでも役に立てたら幸いです。



[4] (無題)

投稿者: ノヅチ 投稿日:2016年 3月 4日(金)21時56分44秒   通報   返信・引用

ゲージが減っていませんね。距離による成功率減少は敵ディフェンスの有無に関わらずシュート自体の基本成功率に関わるという事になります。

この影響が特に顕著なのが3Pシュート能力です。
3Pシュートは、ある程度能力値が高いキャラ(ルーキーからメジャー帯のSGくらい)でも3Pラインから少しでも離れてしまうと距離の影響をモロに受け、成功確率がすぐに0%まで落ちてしまいます。
バックロールターンなどのスキルで無理やり3Pシュートを打つ際には細かい位置の調整が難しいので、能力値強化による正確なシュート可能範囲の拡大は非常に重要な要素になるでしょう。


次にロングレイアップとダンクについて。ロングレイアップの最も重要な効果は「レイアップ、ダンクの射程距離の拡大」です。ロングダンクの能力値上昇でダンク射程距離は全く伸びないので注意が必要ですね。
この効果は通常のダンクやレイアップはもちろん、フリースタイルによるロングダンクにも効果が適用されるので、多くのポジションで活用できる能力値になります。


次にブロックについて。ブロック能力の上昇ではブロックの「高さ」が上昇します。この「高さ」の要素はフックシュートや高身長キャラクターのジャンプシュートなどのリリースポイントの高いシュートをブロックする際に重要になります。また、ブロックの高さが上昇してもブロック自体の全体フレームは変わらないので、より短い時間で高高度のブロックを展開できるという事になります。
ちなみに、身長が高いことでブロックをトライする際に有利になる…という事は現時点ではありません(今後の仕様変更で追加される可能性はありますが)


3.各種モーションとテクニック

ジャンプシュート時にタイミング良く黄色や緑でゲージを止めると成功率がアップしますが、実はこのゲージを止めるタイミングでブロックできる猶予時間が決まっています。この仕様によりスキル:Quick Jumperは非常にブロック猶予が短いシュートを打つことが出来るのですが、通常のジャンプシュートでも素の成功率に自信がある場合(SFのミドル等)あえて最速赤ゲージでシュートしてブロック猶予を短くする…という使い方も出来るので覚えておくと良いかもしれません。

スティールの当たり判定はスティールを行う「左の手のひら」にあります(右手で行うキャラがいたらスミマセン)。また、ボールと自分の手の間に敵の胴体がある場合は「体の反対側にあるボールは取れない」と表示され、スティールは出来ません。なので敵の横からスティールをする場合は敵の左手側から試みると敵の胴体の影響を受けずに盗ることができます。逆に自分がボールを持っているときに、敵ディフェンスを右手側に持ってくるように動くとスティールされにくいです。また、リバウンド後の着地硬直中は被スティール判定はありあせん。

シュートフェイクはパスを受けた直後にフェイク→ブロックが釣れたら歩いて移動してシュートと使うのが1つの定石ですが、自キャラドリブル中にラン等で敵ディフェンスを引き離しフェイク→敵ブロックを釣る→味方にパスをして移動、マークを振り切ったらボールを返してもらいシュート。というプレイも非常に強力なので有用です。味方と位置が離れていたり、パススピードが遅いと上手くいかない事もありますが……

「カタパルト」等のシュートモーションが変化するフリースタイルは成功率アップ効果が発動するエリア(ミドルシュートの守備抵抗アップ等)以外でも発動、消費されます。ブロックタイミング等に違いがあるので敵を撹乱したい場合はどうぞ。また、フェイクで止めた場合は消費されません。

アリウープパスはダンクする選手の手に届く間のボールもブロックすることが出来ます。また、アリウープをゴールにダンクする選手がゴールに近ければ近いほどパスをこぼす確率は減り、より遠い距離からダンクを決めるにはロングダンクの能力値が影響します。これによりセンターはロングダンクの能力値が平均より低いのでゴールから遠距離でアリウープを受けると結構な確率でパスをこぼします(パスをこぼさなければ後は普通のダンクと同じように当たり強さでブロック抵抗が決まるようです)。気をつけよう!


レンタル掲示板
13件の内、新着の記事から10件ずつ表示します。

お知らせ · よくある質問(FAQ) · お問合せ窓口 · teacup.レンタル掲示板

© GMO Media, Inc.